KOKoji杨远骋Jun 1, 2026· 47:23

【十字路口】2026 AI 游戏全景扫描:四层图景、三大误区、一个共识缺口|对谈 405 游局筱宁【视频播客】

405游局主播刘筱宁与十字路口Koji杨远骋对谈2026年AI互动娱乐全景,提出四层图景(AI作为工具、创作入口、交互对象、改变娱乐关系),并指出三大误区:一句话生成即成品、自然语言比重过高、无限选择等于好玩。他们分析腾讯、字节、米哈游、网易等大厂策略,认为当前处于愤怒的小鸟前一年半阶段,碎片化demo众多但缺共识爆款,而真正的突破更可能从野生土壤而非大厂长出。

  1. 0:00开场
  2. 2:48四层
  3. 5:45碎片
  4. 10:43共识
  5. 17:54大厂
  6. 22:31盲区
  7. 25:15AI抖音
  8. 37:54TapMaker
  9. 43:48Claude Code

Transcript

开场0:00

Koji杨远骋0:00

嗨 , 我是 Koji。 那本周的十字路口呢 , 我们和关注 AI 互动内容与游戏的播客 405 游局串台 。 你好 , 筱宁 , 欢迎来到十字路口 。

刘筱宁0:09

嗯 , 很开心来到十字路口 。

Koji杨远骋0:11

筱宁之前其实是做游戏嘛 。 是什么契机让你开始做播客的 ?

刘筱宁0:14

之前我是在一个头部的游戏大厂 , 然后当时在做一款还算比较知名的 UGC 游戏 。

Koji杨远骋0:20

嗯 。

刘筱宁0:20

是在里面做制作人 。 去年的时候离开这家大厂 , 然后当时也是跟之前的一位老板发现我们都很在关注 , 就是 AI 来了以后会对互动娱乐 、 会对游戏产生什么样的变化和影响 。 其实会有一个体感 , 游戏行业对于这一波生成式 AI 在那个时间节点的反应对比互联网公司其实要慢一些 。 所以当时我们又很希望能够有一些比如说 AI

的那个朋友 , 包括游戏的朋友能够有一些交流嘛 。

Koji杨远骋0:51

嗯 。

刘筱宁0:51

我们就想说 , 那可能我们自己得抛砖才能引玉 , 就开始更新播客到今天了 。

Koji杨远骋0:57

就 405 游局也是周更的播客嘛 。

刘筱宁0:59

对 。

Koji杨远骋0:59

然后其实你们一年做了快 50 期 。

刘筱宁1:02

对 。

Koji杨远骋1:02

然后说到这个 AI 加互动娱乐加游戏 , 就你自己有特别关注的一些子的领域 。

刘筱宁1:09

呃 , 其实最开始的话 , 我们的播客其实里面会讲 , 就是我们关注的是 AI 游戏 , 就是把游戏这个比重放得很重 。

Koji杨远骋1:18

嗯 。

刘筱宁1:18

然后慢慢地我们才把它调成了就是 AI 互动娱乐 。 主要是因为我们也在思考一个事儿 , 叫做我们关注的或者说我们的能力边界到底是什么 。

Koji杨远骋1:28

嗯 。

刘筱宁1:28

后来我觉得这个边界其实只有两件事情 。 第一件事情是互动 。

Koji杨远骋1:33

嗯 。

刘筱宁1:34

就是可能如果他只是看一个剧 , 或者看一个动画 , 看一个图片 , 可能我们觉得跟互动还是会有不一样的 。 第二件事情呢 , 我觉得它是用来玩儿的 , 就是人花了时间 , 花了注意力 , 花了钱 , 最终来满足自己的一个情绪体验 , 而且是开心的情绪体验 。 因为如果调个三四年 , 我觉得游戏的竞争对手并不是另一款游戏 , 而是抖

音 。 就是用户在去消费自己的业余时间的时候 , 其实不会去区分那个是不是游戏 , 而是说是不是能够在那个当下给到我一些满足感 , 给到我一些好玩的体验 。

Koji杨远骋2:08

嗯 。

刘筱宁2:08

所以后来我觉得我们的边界就只有两个 , 一个是互动 , 一个是好玩 。 所以就慢慢地会把边界打开到是说我们关注的是 AI 加互动娱乐这件事情 。

Koji杨远骋2:18

确实说到互动和好玩 , 第一反应就是 , 哎 , 游戏就是这样的 。

刘筱宁2:21

对 。

Koji杨远骋2:21

但仔细一想 , 抖音可能也是这样的 , 因为上下滑以及你去评论或者在评论区去吵架是吧 , 这也是某种互动 。

刘筱宁2:28

对 , 之前有一次播客我们提到说 , 如果把互动的深度就是画一根轴的话 , 可能那个临界点可能 maybe 是抖音滤镜 , 可能再多一点 , 可能是那种弹幕互动 , 但是游戏肯定是交互最深的那个互动那个轴线上面的 。

Koji杨远骋2:42

哎 , 那当我们现在说到 AI 加互动内容的时候 , 这个行业发展到了一个什么样的就是图景 ?

刘筱宁2:48

我觉得可能是分成了四层吧 。 第一个其实叫做 AI 作为一个工具 。

四层2:48

Koji杨远骋2:53

嗯 。

刘筱宁2:53

去服务娱乐互动内容的创作 。 第二件事情叫做 AI 作为一个创作入口 , 能够去做一些以前做不到的创作内容 。

Koji杨远骋3:02

哎 , 那它和第一个的区别是什么 ?

刘筱宁3:04

我觉得第一个可能它更多是在生产流里面去提效了 。

Koji杨远骋3:07

嗯 。

刘筱宁3:07

但不一定是说它一定是完整的一个创作 。 比如今天 AI coding 也是帮助我们提效的 , 可能更基建一点 。 但第二件事情就是我真的用 AI 生成一个短片 ,AI 生成一个什么 , 这里面可能 coding 本身是被隐藏的 , 我更关注的是这个结果 。

Koji杨远骋3:24

嗯 。

刘筱宁3:25

那第三件事情就是 AI 作为一个交互对象 , 这个可能我们看得比较多 , 比如 AI NPC 啊 , 之类的之类的 。 最后我觉得可能还有一重叫做 AI 可能会改变一些娱乐关系 。 这个是说 , 比如说我们今天会去说创作及消费这件事情 , 本质上在改变的就是谁来创作 , 谁来消费这件事情 。 包括说可能就是最近会体验到的 , 有一些并不是直接

把 AI 作为一个交互的对象 , 而是 AI 在社交关系里面起到另外一些 , 比如说促进作用也好 , 或者说一个氛围调节的作用也好 。

Koji杨远骋3:59

嗯 。

刘筱宁3:59

它本来可能在改变的是一个娱乐社交关系 。 所以我觉得这四重东西都存在 。

Koji杨远骋4:05

哎 , 那这四重你能想到一些这个有代表性的产品或者作品吗 ?

刘筱宁4:10

呃 , 我觉得第一个可能很难 , 就第一个就是提效嘛 , 那 AI coding 肯定是其中比较重要的 。 第二个作为创作工具的就是生成视频 、 生成图片 , 然后生成游戏 。 对 , 其实都在这个里面 。 那第三个其实就是陪伴类产品 , 可能是它一大代表吧 , 以 character AI 开始的 , 包括最近刚刚公测上线的像 Eve 这样的产品 , 然后也包括一些我们在游戏当

中看到的 AI NPC 类的这些产品 。 最后一个我觉得可能探索相对还会再浅一点 。

Koji杨远骋4:40

嗯 。

刘筱宁4:40

但是我们确实看到了一些在尝试的一些产品方向 , 比如说硬要举例的话 , 比如说米哈游的 《 星布古迪 》。 对 , 也在做这样的一些东西 。

Koji杨远骋4:50

啊 , 那个可以展开一下吗 ?

刘筱宁4:52

《 星布古迪 》 其实就是一个生活模拟类的游戏 , 但他们在这个里面其实做了一个就是纳洛其实是里面的一个 NPC, 是接了 agent 的 , 然后他其实角色是一个咖啡店的一个店长 。 然后呢 , 他们这个场景里面就是你既可以选择一个私聊房 , 就跟纳洛一对一地去聊天 。 第二个你也可以是一个公聊房 , 就是咖啡店里面不只有你 , 但纳洛

还是纳洛 , 但可能有我和其他三个玩家 。 你会发现在一个多人加一个 agent 的场景里面 , 其实 agent 的作用是在发生一些变化的 。

Koji杨远骋5:24

所以这个游戏的重要体验是在聊天吗 ?

刘筱宁5:27

聊天是它其中的一个环节 , 因为生活模拟依然你还要去做其他的事情 , 比如建造房子也好 , 去在这个岛上生活也好 。 但同时它有一个咖啡厅这样的场景 , 可以让你去更深度的一些聊天 。 但这个聊天并不是只跟 agent 聊 , 其实是促进社交嘛 , 就所以是跟其他的小伙伴聊 。

Koji杨远骋5:45

最近有让你感觉到眼前一亮的一个 AI 加互动的内容 , 不管是一个产品或一个游戏的作品 , 有这样的东西吗 ?

碎片5:45

刘筱宁5:52

其实刚才提 《 星布古迪 》 应该算是一个 。 你想象一下 , 在刚才那个咖啡店的场景当中 , 其实 AI 承担的角色已经发生了一些变化 。

Koji杨远骋6:01

嗯 。

刘筱宁6:01

就它并不是说回答你的问题变成了一个很重要的环节 , 而是它一方面它去展示在这咖啡店里面能怎么聊天 , 对吧 。 新进来的一个人会看到它怎么跟别人聊天 。

Koji杨远骋6:14

嗯 。

刘筱宁6:14

会知道它怎么去参与这件事情 。 第二个是冷场的时候它能救场 。

Koji杨远骋6:19

嗯 。

刘筱宁6:19

然后它也能够去做这样一个氛围的这种调节 。 如果把这三件事情都算上的话 , 它其实已经不是一个 NPC 的角色 , 它其实是一个社交基建的角色 。 那在这个里面 , 其实我觉得 AI 会关注的方向也不一样 。 比如说在我自己去跟 character AI 里面的人去聊天的时候 , 好的体验应该是我说一句话 , 它说十句 , 或者至少它要比我说得多嘛 。 就

是我付出一点努力 , 它要给我更多 。 但是在一个社交场合里面 , 反而可能要关注的是 AI 什么时候该闭嘴 。 对 , 所以大家在解的问题也会发生一些变化 。

Koji杨远骋6:53

我最近是有看到一个人天堂的游戏 , 叫 《 朋友收集新生活 》。

刘筱宁6:56

哦 , 人生 。

Koji杨远骋6:57

对的 ,《 ともだち LIFE》。

刘筱宁6:58

啊 。

Koji杨远骋6:59

我感觉那个看完之后我觉得特别有意思的是 , 它也是这个让大家在一个人有一个自己的岛 , 对吧 。

刘筱宁7:06

对 。

Koji杨远骋7:06

然后首先你可以捏人 。

刘筱宁7:07

对 。

Koji杨远骋7:08

然后你可以捏自己 , 然后你也可以捏你身边的朋友 。

刘筱宁7:12

嗯 。

Koji杨远骋7:12

给它取名 , 就叫你的朋友 , 并且把它捏得很像 。 然后你还可以捏一些奇怪的宠物 、 动物 , 甚至怪物 。

刘筱宁7:19

嗯 。

Koji杨远骋7:19

然后让大家生活在这个岛上 , 然后你可以指定一些人同居 , 然后一个房子里面最多有八个人可以同居 。

刘筱宁7:27

嗯 。

Koji杨远骋7:27

然后你还可以在这个同居的房子里面去设定一些 drama。

刘筱宁7:31

对 。

Koji杨远骋7:31

比如说这个 drama 就是今天这八个人都爱上了同一个欧巴桑 。

刘筱宁7:35

啊 。

Koji杨远骋7:35

吧 , 然后这八个人就会根据你的这一个设定开始演戏 , 然后你可能过了半个小时再去看 , 你会发现 , 哇 , 他们演了一出这个 drama 大戏 。

刘筱宁7:45

对 。

Koji杨远骋7:45

然后这个你又可以变成短视频去二次传播 。

刘筱宁7:48

嗯 。

Koji杨远骋7:48

这个我觉得你又好像是这个世界的造物主 , 然后你又好像是这个世界的导演 , 然后同时你又是这个世界的观众 。

刘筱宁7:56

嗯 。

Koji杨远骋7:56

感觉还能玩出蛮多花样的 。

刘筱宁7:58

因为他们是有钱做的嘛 。 第一个跟我提到钱做的其实也是一个创业者 , 叫 Patrick 嘛 , 他们做那个产品叫 Besides, 其实就有点像是在探索这个方向 。 但我自己也体验了一下 , 最大的感受就是它依然很难让我玩很长时间 。 就我觉得玩了前一两个小时的体验特别好 , 但后面好像感觉就是那种正循环的建立还是不够 。 最近看到一些创业者

都在探索这个方向 。 其实你说小镇 like 的很多游戏也是在探索这个方向 。

Koji杨远骋8:29

嗯 。

刘筱宁8:29

对 , 去年反正我们都有关注到嘛 , 就像 Availization, 但是也是那个问题 , 就大家会觉得说好像不够好玩 。 所以我觉得就是目前就是碎片化的一些小东西都还挺多的 , 但是要支撑起一个能让人反复回来或者说玩更久一点的产品 , 这个好像目前还是会有点少 。

Koji杨远骋8:49

所以说到 AI 加互动内容 。

刘筱宁8:51

嗯 。

Koji杨远骋8:51

你还能想到什么就是让你眼前一亮的东西吗 ?

刘筱宁8:54

对 , 我觉得 《 新布谷帝 》 是一个 。 当然还有一个肯定大家都会关注的就是 AI 生成小游戏嘛 。 我自己关注这件事的一个点是 , 我觉得它可能会把所谓的到底创作什么这件东西会有一些改变 。 因为之前我们不管怎么样 , 只要是一个交互娱乐的东西 , 其实你还是要交付一个完整体验的 。 但是在目前各种创作平台上面 , 其实有

一点 , 你创作了一个入口 , 然后大家再上去 remix。 所以可能你创作的这个完成度和你到底创作一个什么样的体验这件事情 maybe 在发生一些变化 。

Koji杨远骋9:28

哎 , 听起来就好像没有特别多让你感觉眼前一亮的那种 AI 加互动内容的产品 。

刘筱宁9:33

我觉得如果你说是碎片的话 。

Koji杨远骋9:35

嗯 。

刘筱宁9:35

是有很多的 , 就是那种让你眼前一亮 , 就是说这个东西好棒啊 , 这个我可能能举出很多 。 比如说前段时间有看到一个团队 , 他们做的是你可以走入到清明上河图去做一些交互 。 包括还有一个特别有趣的是 , 那天在一个平台上面玩到了一个贪吃蛇 。 哦 , 贪吃蛇应该是很简单了 , 但它的那个贪吃蛇其实是说在上面有很多个

字 , 然后你要把它通过吃那个字的方式组成一个句子 , 然后让 AI 来判断 , 就是它是不是一个好的句子 。 那是我玩过最难的贪吃蛇 ,by the way。

Koji杨远骋10:10

嗯 。

刘筱宁10:10

对 , 就这样的碎片的东西其实非常非常多 。

Koji杨远骋10:13

嗯 。

刘筱宁10:13

但是如果你说是产品 , 就会很难去举出 。

Koji杨远骋10:16

明白 。

刘筱宁10:17

这样的一个例子 。

Koji杨远骋10:18

就一个可能可以成长成一个庞然大物的产品或者游戏作品 , 现在暂时还比较少见 。

刘筱宁10:24

对 , 我觉得都不能说庞然大物吧 , 我觉得是一个完整体验的产品 , 今天还是会相对比较少 , 但碎片真的很多 。 对 , 还可以举一个例子是那个也是前段时间上线的那个历史模拟器 《 崇祯 》。 创业会去做崇祯嘛 。

Koji杨远骋10:38

年初我们有一次交流 , 你有提到感觉当下有点像愤怒的小鸟出现的年半之前 。

共识10:43

刘筱宁10:44

啊 。

Koji杨远骋10:44

所以这个是一个什么样的 ——

刘筱宁10:46

当时应该是在你们的一次那个开放麦活动还是什么时候 , 我们聊的时候 。

Koji杨远骋10:51

对 。

刘筱宁10:52

对我当时主要想说 , 其实它更像是说在 AI 互动娱乐这件事情上面形成共识的那样的一个东西还没有出现 。

Koji杨远骋11:02

嗯 。

刘筱宁11:02

对 , 所以拿愤怒的小鸟去举例 , 因为它很具象化 , 就是比如展开说一下什么叫愤怒的小鸟 。 其实我觉得它是第一个产品 , 让大家意识到 , 哎 , 在这种大屏的手机上面做交互娱乐是会带来新体验的 。

Koji杨远骋11:17

嗯 。

刘筱宁11:17

但是如果你从整个手游的史上去追溯的话 , 那个是手游的开始 , 并不是结束 , 它也不是商业化最成功的作品 , 对吧 。 但是大家会记住那个节点 , 是因为在那个之后大家有一个共识说 , 哎 , 这个方向值得去投入更多一些资源去探索一下 。

Koji杨远骋11:35

嗯 。

刘筱宁11:35

但我觉得今天在 AI 互动娱乐或者 AI 游戏这个命题之下的这个时刻 , 其实还没出现 。

Koji杨远骋11:41

你觉得这个时刻如果要出现的话 , 它需要具备哪些条件呢 ?

刘筱宁11:46

愤怒的小鸟出现的时候应该是 , 哎 , 如果没记错的话哈 , 应该是 iPhone 第一代发布的差不多两年还是一年半以后 。

Koji杨远骋11:54

嗯 。

刘筱宁11:54

是 App Store 出现的一年以后 。 所以它里面有一些条件是说第一个就是基础设施已经有了 , 像大模型 , 比如大模型已经有了 , 大家也开始都去用它了 , 然后大家也不觉得这件事情很陌生了 。 然后里面还有一个就是内容分发的一些方式 。 已经存在了比如说大家能够触达到这样的内容了然后大家在基建层面已经有一些习惯有一些

共识了对所以当时为什么会类比是说可能它像愤怒的小鸟前一年到一年半的这个阶段是因为我觉得有一些东西其实现在已经有了但是还有很多东西还在探索当中就技术也还在发展当中

Koji杨远骋12:33

对因为愤怒的小鸟其实是一个全民都玩的游戏嘛

刘筱宁12:36

Koji杨远骋12:37

就是一夜之间就是大家都开始装它讨论它

刘筱宁12:39

Koji杨远骋12:40

虽然那个持续的时间很短好像为它付费的用户也很少

刘筱宁12:43

Koji杨远骋12:44

但是它确实让大家看到了哇手机上可以做出那么好玩的游戏

刘筱宁12:47

Koji杨远骋12:48

刘筱宁12:48

而且就是为什么举这个例子我也觉得如果大家想象一下嘛如果在电脑上去玩愤怒的小鸟它还好玩吗 ? 因为鼠标其实比较适合的是精准的点击

Koji杨远骋13:00

刘筱宁13:00

对吧它其实不太适合拖拉拽这件事情就这个模式好像真的就是在手机上面它才格外地好玩因为它那个直觉反馈会特别地强烈

Koji杨远骋13:10

所以我们说 AI 的这个愤怒小鸟时刻应该就是一个游戏它没有 AI 它不成立

刘筱宁13:15

或者说是因为 AI 它这样的体验被放大了我觉得愤怒的小鸟更像这样一件事情就是它并不是一个全新的玩法

Koji杨远骋13:22

哎所以现在这样的事情你有看到一些吗 ? 就因为 AI 某一个游戏就是变得更好玩了而且好玩了这个好几个 level

刘筱宁13:31

我觉得目前大家比较有共识的因为它是大语言模型

Koji杨远骋13:34

刘筱宁13:34

所以它目前还是聚焦在 AVG 类的游戏上面大家一定会有这个体验

Koji杨远骋13:39

刘筱宁13:39

但问题就在于说 AVG 类的游戏还是在一个非常窄的领域里面就大多数大家玩游戏的时候还是不是通过自然语言的

Koji杨远骋13:47

刘筱宁13:48

那还是通过多模态的声光电的刺激 、 点击的反馈 、 手感等等首先我不觉得一定它会出现在一个新的玩法再者我不觉得它一定会出现在我们传统理解的游戏形式上所以我只是觉得目前到这个时间节点可能除了语言对话类的东西以外我们确实没有看到那么明确的一个苗头因为如果看到了可能就有共识了

Koji杨远骋14:10

而且 2026 年初到现在有蛮多的突破的啊

刘筱宁14:14

Koji杨远骋14:14

不管是 agent 开始变得更加的这个可以长程做任务规划

刘筱宁14:18

Koji杨远骋14:18

或者 coding 的进化就这些进步对 AI 加互动内容

刘筱宁14:23

Koji杨远骋14:23

你有感觉到它们带来哪些比如说行业新风或者带来哪些强烈的助推吗 ?

刘筱宁14:30

我觉得带来的第一个变化应该是游戏公司的重视程度吧

Koji杨远骋14:34

刘筱宁14:35

对我前两天还跟一个人聊他说去年七八月份的时候那个 TIG 还是觉得哎我们的工作没有那么容易被取代 AI 只是 some how 一些环境的提效工具但现在好像是就大家都会 over 地去想说 AI 能做的事情非常非常多但我说可能是不是有可能就是去年八月份的 AI 和今年四月份的 AI 也不是一个 AI

Koji杨远骋14:56

然后世界模型呢 ? 就是你有感觉到不管是 Google 他们发 Genie 3

刘筱宁15:00

Koji杨远骋15:00

还是国内也有这个对应的一些 ——

刘筱宁15:02

嗯哼

Koji杨远骋15:02

世界模型有感觉到它们对做游戏的人来说有带来一些工具或者带来一些这种新的作品出来吗 ?

刘筱宁15:12

我觉得为时尚早对但是我觉得世界模型最酷的一件事儿是让我们觉得生成一个可进入 、 可影响的世界变得可能了比如说我们会幻想西部世界会幻想头号玩家里面的那个绿洲你觉得那 , 那个世界可能离得更近了所以它一定会让人觉得非常地兴奋但是我觉得从另一角度来讲它里面没有解决的问题也非常非常地多就是距离到

可用我觉得还是一个比较长的一个距离再者我觉得世界模型最大的想象空间也不在游戏

Koji杨远骋15:46

刘筱宁15:47

好像前不久看到了一个新闻是 DeepMind 吗 ? 还是谁 ? 不一定确切哈他说他们在用那个 EVIE online 的离线版去做 AI 的训练所以我觉得反而它可能是说游戏世界变成了 AI 训练的其中的一个很好的场景和素材

Koji杨远骋16:03

对尤其训练 robotics

刘筱宁16:05

Koji杨远骋16:05

训练巨身

刘筱宁16:06

Koji杨远骋16:07

就它可以生成一些合成的数据然后也可以提供一个环境

刘筱宁16:11

对我觉得那是更星辰大海的东西但是你说距离到游戏可能还是还蛮久的吧

Koji杨远骋16:17

那实时多模态呢 ? 就是可以实时地生成这个不管是声音 、 视频 ——

刘筱宁16:23

Koji杨远骋16:24

还是整个这个场景就开始感觉到因为越来越快或者越来越实时你有看到一些这方面的这个尝试或者一些东西落地吗 ?

刘筱宁16:35

我觉得尝试一定有之前我们去玩一个游戏都是已经被制作好的一个世界我进去

Koji杨远骋16:41

刘筱宁16:41

今天可能可以变成是说就它的想象力是在于今天我可以进入一个世界再开始推演这个世界的故事然后它可以有实时的交互甚至就是我觉得人都是喜欢在某种程度上有一定掌控感的

Koji杨远骋16:55

刘筱宁16:55

那这件事情会给你带来一些掌控感的想象对我觉得其实想象空间上面是非常美好的但还是那个问题我觉得游戏或者是互动娱乐本质它还是在交付给玩家一个稳定的可被持续交互的这样的一个系统那这个系统其实是要被设计的那这件事情我觉得还就跟世界模型一样我觉得是一个非常美好的未来但是今天我觉得谈不上落地

吧所以 ——

Koji杨远骋17:23

所以我现在有点能够感受到你说这个愤怒的小鸟出现前一年半的时刻

刘筱宁17:27

Koji杨远骋17:27

就感觉还是充满了这个乐观的就是各种希望的吧说到世界模型说到实时多模态或者说到这个 agent 的长程或 coding 能力

刘筱宁17:35

Koji杨远骋17:35

都是很有希望它应该能指向我们一些了不起的作品但是今天确实还没有看到很成熟的东西在出现

刘筱宁17:43

就现在确实就处在一个叫做缺少共识的这样的一个状态下但充满尝试

Koji杨远骋17:50

刘筱宁17:50

就所有人都在尝试我觉得还需要一些时间吧

大厂17:54

Koji杨远骋17:54

我们要不要来聊一下八卦就 —— Google 这个大厂们他们在 AI 加互动内容或游戏上面他们现在有一些什么样的动作

刘筱宁18:02

就游戏大厂是吧 ?

Koji杨远骋18:03

对比如说字节 、 网易 、 腾讯 、 米哈游这几家公司它们的不同优势是什么 ? 就在做 AI 这个事情上

刘筱宁18:11

哦我觉得这几家公司其实还挺不一样的嘛就是首先像腾讯和字节属于字节是有模型训练的我们不管它的模型能力好与不好但至少在整个公司体系内它是有模型训练的但整体反映到游戏上面你会感觉就是腾讯相对还是会保守一点点对字节肯定是反应得比较快的对 , 然后像米哈游的话 , 因为毕竟技术宅拯救世界嘛 。 对 , 他

们在技术上面还是有自己的一些信仰 , 或者说一些想要去突破和尝试的方向的 , 所以他们在不断尝试 。 网易可能是改变最大的 , 因为之前可能对于 , 呃 ,AI 的应用没有那么地积极 , 但今年反正公开信息大家听到了非常非常多 , 我觉得现在也在就是说很积极地去拥抱 。

Koji杨远骋18:54

刚才说到米哈游会想到技术宅拯救世界 , 所以可以想象他们应该在这个拥抱 AI 上也是可能还是一如既往地会比较积极 。

刘筱宁19:04

对 。

Koji杨远骋19:04

你还有看到一些什么样的线索吗 ?

刘筱宁19:06

我觉得首先公开信息上面就能看到嘛 , 包括之前蔡哥也尝试了非常多 , 包括他们是动到模型的方式去做这个尝试 。 这个对于一个纯游戏公司来讲还是就比较少见的这种尝试的力度 。 包括好像前两天大伟哥自己在演讲里面也说嘛 , 说还是会在技术上面去做一些比较大的投入 。 而且包括在产品里面 , 就是我们现在看到是 《

星暮谷底 》, 包括他们新的产品里面 , 我记得都自己在对外说会有一些新的尝试 。

Koji杨远骋19:36

嗯 。

刘筱宁19:36

而且 , 呃 , 不光是米哈游吧 , 不光是这些大厂 , 就是好像前两天还刚好看到游戏葡萄的一篇文章 , 就是在说吉比特嘛 , 就说 , 哎 , 大家可以有一周的时间 , 你先不干活 , 来参加内部的 Vibe Coding 大赛 。

Koji杨远骋19:51

哦 。

刘筱宁19:51

对 , 我觉得其实所有的游戏公司到今天其实都在用自己的一种方式 , 可能在比较积极地想去看 AI 的边界在哪里 ,AI 能做什么 。

Koji杨远骋20:01

哎 , 你觉得如果会出现 AI 时代的愤怒的小鸟 , 它会是从刚才我们说的这些中国游戏大厂里面出现吗 ? 还是你觉得它更有概率从别的什么地方出现 ?

刘筱宁20:11

就是创业者的这种 , 就非大厂的环境里出现 , 我觉得概率还是比较高一点 。 因为倒不是说就是一定是大厂做不出来 , 而是有时候大厂会忽视这些小的东西 。 比如说今天我要是做一个很小很小的体验 , 我人如果在腾讯 , 可能我都立不了项 , 也发不出来 。 对 , 但在外面可能我还没怎么做呢 , 我可以在小红书上就冒出来了 。

所以我自己可能会比较看好这个事情还是野蛮生长出来的 , 不是在大厂里面长出来的 。

Koji杨远骋20:41

你觉得现在有游戏人会抱着那种非常古典主义的就是坚持手作 , 就觉得 AI 也不能真的改变什么 。

刘筱宁20:50

嗯 。

Koji杨远骋20:50

会有这样的这个观点吗 ?

刘筱宁20:52

我觉得首先会有 , 但是大家也会比较客观地去拆分 , 比如说让 AI 到底来做什么 。 今天可能如果你是一个程序员 , 你会觉得 AI 写代码不如我 , 但是我可以用它做美术和做策划 。

Koji杨远骋21:05

嗯 。

刘筱宁21:06

我今天是一个美术 , 我会觉得 AI 画画不如我 , 但我可以让它写程序 。 就我可能选择性地让 AI 做一些我本不擅长的事情 , 变成一种合作关系 , 也是一个不错的尝试 。

Koji杨远骋21:18

那你有观察到今天的游戏大厂因为 AI 提效 , 他们就真的在减少 headcount 吗 ?

刘筱宁21:23

我觉得确实在很多的基础岗位里面是在减少的 , 这个应该是大家都有这个比较深刻的体感 。

Koji杨远骋21:31

哎 , 那你会给 , 就是比如说现在工作可能会因为 AI 感觉到一些这种被威胁的这种基层岗位的 , 啊 , 游戏从业者吗 ? 你可能会给他们一些什么建议呢 ?

刘筱宁21:42

我觉得还是拥抱新事物吧 , 因为有时候这个新事物的来临其实已经不可避免了 , 那可能更多的是说我去多用一用 AI。 其实很多时候我发现就是身边的朋友们交流 , 就是你用得越多 , 其实你的焦虑感其实没有那么重 。

Koji杨远骋21:57

用得多反而不焦虑 , 是因为用了之后发现它没那么强 , 还是因为什么 ?

刘筱宁22:02

我觉得是用了以后知道它能做什么和不能做什么 , 那个边界在哪 。 就是不一定是说它不强 , 而是你找到了它能帮助我做得更好的时候 , 我就不觉得它是个威胁 。 但如果我总觉得它在跟我抢活干的时候 , 我才觉得它是威胁 。

Koji杨远骋22:16

我感觉今天做 AI 加互动内容这个领域的一些创业公司 , 好像比较少是做游戏的人出来的 , 好像做游戏的人就感觉要做一辈子游戏的感觉 , 就别的东西我们都不会做 。

刘筱宁22:27

啊 。

Koji杨远骋22:27

然后其实你之前也有提到过 , 就是你觉得这个 , 就是做 AI 的人和做游戏的人 , 他们之间好像是有某种 , 呃 , 鸿沟 。

盲区22:31

刘筱宁22:36

啊 , 我觉得其实任何的就是行业之间应该都会有一些大家互相的不理解 , 或者说就是不那么熟悉的地方 。

Koji杨远骋22:44

对 , 然后我们 《 十字路口 》 肯定听众绝大多数都还是 AI 领域的创业者和从业者 。

刘筱宁22:49

嗯 。

Koji杨远骋22:49

然后他们听我们这期内容肯定也是对 AI 加互动内容或者加 AI 游戏是有兴趣的 。

刘筱宁22:54

嗯 。

Koji杨远骋22:54

那可不可以给大家就科普一下 , 当你提到一个这个搞 AI 的人 , 他不懂游戏的时候 , 他不懂的这些盲区是什么 , 就给大家扫扫盲区 。

刘筱宁23:02

啊 。 比如大家就是会去说 AI 生成游戏这件事情 。

Koji杨远骋23:05

嗯 。

刘筱宁23:06

我觉得生成这个词本身其实就是对游戏的工业化难度的一个低估 。 有一些生成出来 , 比如说视频 、 图片 , 它确实是生成出来的 , 因为它生成出来就给别人看了 , 它就是完成品 。 但游戏因为作为一个互动的一种方式 , 它生成出来这个系统是要被人稳定交付的 , 所以它里面就有非常多的其实还需要去解决的东西 , 它不是一

下子生成出来的 , 它甚至是被调试的 , 被设计的 , 包括它的反馈啊 , 包括它的一些机制啊 , 包括它的整个系统怎么样去让它变得更完善 。 这里面其实有很多东西不是说一下就能生成出来的 。 所以游戏作为我经常说它是个精密仪器嘛 , 就作为精密仪器的一个制造难度 。

Koji杨远骋23:45

嗯 。

刘筱宁23:45

对 。 第二个事情其实我觉得是好玩这件事情有时候不是被一次性设计出来的 。 对 , 就像你做游戏的时候 , 我们说做一个让人一眼看上去非常惊艳的 demo, 和做一个能够让人反复回来玩或者玩很长时间的产品 , 这是完全不一样的一个难度 。 所以它有时候是通过一个好的 demo, 然后测试 、 反馈 、 调 , 它是一个打磨的一个过程 , 它可

能不是一个 one time 设计的过程 。 那可能不是说你找一个做过游戏的人 , 他就一定能设计出来好玩的东西 。 对 , 然后再者的话 , 我觉得有时候会高估了所谓自然语言这件事情在互动娱乐当中的一个比重 , 尤其是在交互端 。 我们玩一个游戏 , 你的点击反馈也好 , 包括有时候大家经常说玩这个游戏手感好不好 , 对 , 这些都跟自

然语言没有关系 。 我会发现当我们讲一个 AI 产品的时候 , 我们会很在乎它第一眼是不是够惊艳 。 他第一次的尝试是不是够新鲜 、 够刺激 。 但是我觉得作为一个互动娱乐平台 , 一个交互内容 , 它其实更关注的是用户为什么持续回来 , 用户为什么要在这里持续停留和玩 , 创作者为什么要在这里持续创作 , 内容应该以一个什

么样的方式去被分发和被看到 。 那这些我觉得才构成了一个内容平台的核心价值 , 就是我们说的留存 。 对于很多的内容产品来讲 , 可生成可能是它追逐的一个终点 , 但对于游戏和交互来讲 , 可生成可能是它可被设计的起点 。

Koji杨远骋25:14

聊到这个的时候就会让我想到这个最近在资本市场上非常火的 Loopy。

AI抖音25:15

刘筱宁25:19

你猜 , 就会问 。

Koji杨远骋25:21

然后比如说还有很多啊 APPY、Refo 等等 , 你怎么看 ? 就 in general 你怎么看现在大家这个要做 AI 时代的抖音 , 但现在大家都不说这个了 , 都说 AI 时代的下一个交互内容平台 。

刘筱宁25:35

我觉得首先会这么热 , 一定是大家都看到了一些好的可能性 , 这个可能性叫做创作的入口在被改变 。 因为之前我们要想象自己 , 就某种程度上在之前 ,AI 来之前 , 去创作一个可交互的体验 , 是独属于互联网产品经历的特权 。 普通人很难去做这件事 , 对吧 。 但今天确实我可以去做一些可交互内容 , 然后这个创作的门槛被极

大地降低了 。 而且做出来那个东西呢 , 第一眼看你应该会觉得是挺好玩的 。 我觉得大家看到了这样的一种可能性 。 但是这里面我觉得有两件事情吧 , 第一件事情就是都是生成 , 人的价值怎么被卷入 。 我们俩都生成了一个弹舌舌 , 那我们俩的价值怎么被人看到呢 ? 那如果价值不能被看到 , 作者为什么要在这里持续生产呢

Koji杨远骋26:26

这和在抖音上哪怕是同一首歌 、 同一个舞 , 对吧 , 一万个人跳 , 你都可能会看一万遍 , 因为每个人都各张牙舞爪 。

刘筱宁26:33

对 。

Koji杨远骋26:33

花仙过还各不一样 。

刘筱宁26:34

因为你发出来的时候 , 我不是因为那个舞多好看 , 我因为是你跳的 。

Koji杨远骋26:38

对 , 这是一个很大的问题 , 就会导致它的这个供给是有限的 。

刘筱宁26:42

对 , 或者它没有解决是说 , 因为我觉得今天我要去发一个东西 , 肯定让别人会觉得我厉害嘛 , 那我的价值是要被凸显出来的 。

Koji杨远骋26:50

嗯 。

刘筱宁26:50

那在这样的一个交互的这种模式下 , 我的价值怎么被凸显出来 。 那第二个事情我觉得没有完全解答的是到底谁是消费者 。 因为内容供给被极大地放大了以后 , 什么样的人会想要独立地在一个平台上去消费这样的内容 , 就他到底为什么不是抖音的子集 , 或者说他要怎么样去改变一下它的内容的载体或者内容分发的方式 ,

让它不是抖音的子集 。 我觉得这个是大家在探索的方向 。 但再怎么说 , 我觉得下一个抖音肯定不是抖音嘛 , 肯定不长成抖音的形态 。

Koji杨远骋27:25

但我在想啊 , 就是历史上说我自己要做下一个什么什么的产品 , 有谁真的做成了的吗 ? 就感觉好像你 day 1 如果目标是要成为下一个什么什么 , 往往你就成不了 。

刘筱宁27:35

但我觉得对于这些创始人来讲 , 可能未必也真的想做的是下一个抖音 , 只是这句话可能让资本市场更容易被听懂 。

Koji杨远骋27:42

确实 。

刘筱宁27:42

所以传出来 。 移动互联网以来 , 有两个商业模式是非常好的 , 一个是游戏 , 一个是广告 。 那游戏的商业模式其实就是通过它足够沉浸 、 足够反复的交互 , 它是一个追求高 ARPU 值的产品 。 但广告其实要解决的就是为什么用户要持续回来 。 因为最终我们说一个平台要能立足于去做一个广告生意 , 它可能至少 DAU 得是一个三四千

万往上 , 我拍脑袋的啊 。 但我觉得它肯定不是一个用 MAU 和用用户量去解释的一个逻辑 , 而是一定要回归到 DAU。 那回归 DAU 其实就要去解释为什么用户要持续回来 。 但今天这些平台在这两年说就不成立 。

Koji杨远骋28:19

所以我们看到这个 AI 加短片 。

刘筱宁28:22

嗯 。

Koji杨远骋28:22

已经出现了很多的爆款了 。

刘筱宁28:24

嗯 。

Koji杨远骋28:24

然后时不时就有新爆款 , 比如我们录播课这两天我看到有一个叫 《 丧尸食荒者 》。

刘筱宁28:30

啊 。

Koji杨远骋28:30

也是一个这个一个小镇的一个青年 , 他用了三千块钱的成本 。

刘筱宁28:35

嗯 。

Koji杨远骋28:35

十天的时间做了一个 , 呃 , 就凡在外网和在内网都颇受好评的一个短片 。

刘筱宁28:41

嗯 。

Koji杨远骋28:41

三分钟吧 。 我自己真是点进去 , 我看完之后都意识到 , 哇 , 我已经好久没有这么看完一个这样的这个三分钟故事了 。 但好像 AI 加互动娱乐很少出现这样的爆款 。

刘筱宁28:52

呃 , 我觉得是时候未到 , 就是肯定视频内容是会走在前面的 , 包括就前两天我们还聊说漫剧嘛 。

Koji杨远骋28:58

嗯 。

刘筱宁28:59

就是漫剧最让我惊艳的倒不是说它现在有很多爆款 , 而是你可以看到一个漫剧的成长速度 。 就比如它第一季更新的时候 , 在一个月前 , 你感觉它好像画面还有一点粗糙 , 人物还有点怎么怎么样 , 但可能过了半个月它就已经更新了四五季了 。

Koji杨远骋29:15

嗯 。

刘筱宁29:15

它就已经质量非常好 。 对 , 所以我觉得这个技术的发展速度还是会挺快的 。 就是互动这块其实慢慢地也开始有一些碎片化的产品开始出现 , 尤其是带上视频的 , 因为 Seedance 其实也是春节才火的嘛 。

Koji杨远骋29:30

我觉得我们今天的整个基调就是 , 哦 , 虽然还没看到什么东西 , 但是我们饱含期待 。

刘筱宁29:37

对 , 有点这样的感觉 。 我觉得远期肯定是乐观的 , 但近期不能因为是说我没有看到一个足够在大众层面上成立的共识 , 我就否定就是它的发展的速度 。

Koji杨远骋29:51

刚才你聊漫剧的时候 , 我想到最近和一个这个 AI 短剧的创作者交流 , 他说其实 AI 短剧 , 真人短剧啊 。

刘筱宁29:57

嗯 。

Koji杨远骋29:58

是改变了生产的关系 , 从而可能会颠覆行业 。 是什么意思呢 ? 原来我要拍一个真的真人短剧 , 其实拍第一集的成本就已经可能耗掉了整个剧组成本的一多半 , 因为你要把大家飞到一个地方 , 然后所有的演员的档期要后面留出来 , 你才会真的开机 。 因此做一个新作品的成本是很高的 , 风险也很大的 。 但是 AI 真人短剧就可

以没有这些物理限制 。

刘筱宁30:24

嗯 。

Koji杨远骋30:24

所以就可以无限地做第一集 , 然后无限地丢出去 。

刘筱宁30:28

嗯 。

Koji杨远骋30:28

只要第一集好 , 然后我再开始做第二集 、 第三集 。 在过去的影视工业里面是无法实现的 。 原来就是开机可能一半的钱就没了 。 我不知道在游戏行业或在 AI 互动领域 , 有没有类似就 AI 带来的这种生产关系的这个变化吧 。

刘筱宁30:44

你让我想到一个很可以类比的 , 在游戏行业也有的这样的一个 , 我们姑且说它是门槛似的东西 , 是 3D。

Koji杨远骋30:50

嗯 。

刘筱宁30:51

尤其在中国游戏市场 , 其实 2D 大家还是会觉得天花板有点低 , 但 3D 好像觉得天花板更高一点 。 但过去其实 3D 真的是一个我觉得得要大厂吧 , 可能中厂都不一定够 。 就是我今天要做一个 3D 的大作 , 那是一个很高很高的门槛 , 就 3D 本身就会拦住非常多的人 。

Koji杨远骋31:11

嗯 。

刘筱宁31:11

当然今天我觉得 AI 3D 这个管线并没有解决哈 , 只是我在想说 , 如果有一天 AI 3D 不成为一个门槛的时候 , 是不是也就像你说短剧那个类比一样 , 我们可以无限地去做一些尝试 , 包括一些也叫 demo 吧 , 就无限的第一集 。 那这个时候大家可能卷出点别的东西 。

Koji杨远骋31:30

你刚才其实提到整个这个 AI 加互动内容和 AI 加游戏这个领域有很多的非共识 , 有没有什么已经形成的共识啊 ? 就是除了对未来的美好期望之外 。

刘筱宁31:42

我觉得第一个是远期共识是在的 , 就是觉得 AI 来了以后一定会带来一些对于生产力和生产关系的一些改变 , 我觉得这个共识现在是有的 。 然后在应用端的共识 , 我觉得真的唯一可以称得上共识的还是在陪伴这一侧 。 其实大家是有这个共识 , 因为毕竟还是语言模型嘛 。 那语言模型带来的最直观的语言体验 , 但其他的我觉

得都还谈不到共识这件事情上面 。

Koji杨远骋32:07

哎你会相信未来真的有一天有一个具身的机器人在家里提供陪伴吗 ?

刘筱宁32:13

我其实想到这个场景的时候有点恐怖 , 但我觉得有可能吧 。 我不知道有生之年能不能见到耶 。

Koji杨远骋32:19

嗯 。 因为很多人认为这可能会是一个游戏公司做出来的 。

刘筱宁32:22

啊 ? 为什么 ?

Koji杨远骋32:24

因为机器人公司做出来的东西 , 它可能就是只是实用嘛 。

刘筱宁32:28

嗯 。

Koji杨远骋32:28

但它不一定会有情绪 、 有情感 、 有互动 、 有内容 、 有 IP。 那后者说的这几点都是游戏公司擅长的 。

刘筱宁32:35

但有没有可能这两个需求本来可以被分离啊 ?

Koji杨远骋32:38

嗯 。

刘筱宁32:39

就是我可能也不是很想像是说一个能帮我拖地的机器人同时能跟我谈恋爱吧 。 有没有可能是两个东西 ?

Koji杨远骋32:46

对 。 你知道现在有游戏公司在做这个吗 ? 在国内 。

刘筱宁32:49

我觉得没有到具身智能那么大 , 但是一些桌面的呀 , 一些小东西好多有在尝试啊 。 像之前好像是去年嘛 , 凯英其实就发过一款 , 我记得 。

Koji杨远骋33:00

嗯 。

刘筱宁33:00

就也是一个小桌面小小的 , 我不知道他们有没有正式发布 , 但我好像参加过他们的测试 。

Koji杨远骋33:06

哎现在如果我们说这个 AI 加互动内容是一个完整的领域的话 , 你觉得这个领域目前最容易被高估的事情是什么 ?

刘筱宁33:14

最容易被高估的 , 我觉得第一个就是一句话生成 。 只要尝试过的人应该会有一个体感 , 就是生成一个原型是一句话 , 但你要把它调成一个我自己能玩的版本 , 那可能是 100 句话 ,100 轮 , 是一个挺复杂交互的过程 。

Koji杨远骋33:29

对 。 但这领域一个问题就是往往调到第 5 轮 、 第 6 轮的时候 , 你就会发现 , 不管上下文还是指令追随 , 都会可能出现问题 。

刘筱宁33:36

对 。 然后第二件事情的话 , 就是自然语言这件事情在这里面的比重 。 第三个事情是无限选择等于好玩 。

Koji杨远骋33:45

嗯 。

刘筱宁33:45

我觉得这件事情可能也被高估了 。 我觉得所有的互动娱乐的你有选择权和有掌控权这件事情是被设计的 。 我之前听过一个案例 , 我觉得我非常喜欢 , 是说大逃杀这样的一个游戏其实很早就有这样的模式了 , 但它变成一个吃鸡这样的爆款 , 是因为有那个赌圈 , 那这个东西会收束你 , 你不是在这个世界里面就是随便哪都可

以去 , 哪都可以收集 , 哪都可以打人 , 而是有一个指向性的目标感 , 让这件事情更收敛了以后 , 你的整个好玩的这个体系才更成立了 。 我觉得真的有人喜欢开放世界吗 ? 我们喜欢的不都是被设计过的开放世界吗 ?

Koji杨远骋34:26

对 , 那你会认为有一天会出现一个人刷抖音刷到的内容跟全世界所有人都不一样吗 ? 这就是抖音单独为他生成的嘛 。

刘筱宁34:35

有可能 , 但是真的好玩吗 ? 现在我们不是经常会提到一个词 , 就说我们还挺怕信息茧房这件事情的 。 那真的我们愿意为自己 create 一个信息茧房吗 ? 就所有东西都是为我生成的 。

Koji杨远骋34:48

但如果那样带来的这个个人的刺激或者满足是最强的呢 ?

刘筱宁34:53

我觉得未必 。 很多时候的刺激最强是一个公约数 , 人还是共性大于个性的 。 我会觉得很多的现在小游戏啊 , 包括微小斗小或者一些二次元游戏都很流行 , 其实我觉得它就是一个确定的多巴胺刺激吧 。 那我们在生活当中已经有好多不确定性了 。

Koji杨远骋35:12

所以这也像背英语单词 。

刘筱宁35:14

怎么说 ?

Koji杨远骋35:15

就是人生不如意就去背单词嘛 , 因为背单词是最容易让你感觉到自己在获得 ——

刘筱宁35:21

哦 。

Koji杨远骋35:21

...... 小而确定的进步的一件事情 。

刘筱宁35:23

多念 50 吧 。

Koji杨远骋35:24

我今天又 , 对 , 又背了 20 个单词 。

刘筱宁35:25

哦 。

Koji杨远骋35:25

就是非常明确的进步感 。

刘筱宁35:27

嗯 。

Koji杨远骋35:28

多巴胺会分泌 , 然后你能感觉到对生活的重新的掌控 。

刘筱宁35:32

对 , 我觉得人的好多的这种就是正向情绪的反馈还是来自于我有一定的掌控感 。 对 , 那它就不应该是一个完全不确定的东西 。

Koji杨远骋35:41

你自己有特别这个愿意去长期跟踪的问题吗 ?

刘筱宁35:45

哦肯定有 。 第一件事情可能也跟最近的那些我们姑且称它为 AI 抖音相关吧 。 我其实比较关注一件事 , 叫做交互娱乐这件事情上面到底存不存在一个短内容的空间 , 它会怎么存在 。

Koji杨远骋35:59

嗯 。

刘筱宁35:59

因为其实做传统游戏的人都会知道 , 我们比较重要的一个很小的指标叫次留 , 它叫次日留存 。 那我为什么一定需要次日留存 ? 当然我觉得今天在 Roblox, 在蛋仔里面已经有很多东西是可以抛后几期的 , 因为 AI 在 , 还有没有更大的空间 。 第二件事情我会很关注 AI 3D, 因为我觉得如果有一天确实小团队具备了 3D 管线 , 它会发生什么

样的事情呢 ?AI 3D 它去解决脱扑 , 解决骨骼绑定这些事情会在多短的时间内发生 , 会以什么样的方式被解决 。 第三个当然就是关注一下 , 就是所谓的这个愤怒的小鸟的时刻 , 最终会以什么样的形式 、 内容 , 在什么时候出现吧 。

Koji杨远骋36:42

那你认为会存在一个机会是由比如说一个专门的编辑器来支撑起来的一个创作平台这样的机会吗 ?

刘筱宁36:49

呃 , 你是说类似于像 Roblox 那样吗 ?

Koji杨远骋36:52

对 。

刘筱宁36:53

我会觉得一个大的平台里面 , 编辑器是那个需要的底子 , 但它应该不是那个决定因素 。

Koji杨远骋37:01

嗯 。

刘筱宁37:01

我觉得一个平台要成立 , 它要解决的问题还是它服务给谁 , 解决了什么样的需求 , 用户为什么回来 , 以及说内容怎么分发 。 可能这种运营层面的问题 , 我觉得反而其实更会去回答一个平台怎么成立 。 当然它编辑器肯定是它需要的一个工具嘛 , 它是一个底子 。 但是我觉得我很难想象 , 在这个时代又有一家公司的成长路径

还跟 Roblox 一样 , 而且 Roblox 其实成长得很慢的 。 所以它也是一些试炼来促成了它的一些爆发 。

Koji杨远骋37:32

而现在做这样的专门的编辑器的公司其实也不少 , 对吧 ?

刘筱宁37:36

对 。

Koji杨远骋37:37

就是用编辑器来去做各种各样的 AI 的互动内容 。

刘筱宁37:40

对 。

Koji杨远骋37:40

呃 , 你有看到你觉得做得好的吗 ?

刘筱宁37:43

我觉得今天大家还没有明显地分出来有劣势 , 但是大家的探索方向还有一些挺不一样 , 而且就是不同的平台会吸引到的人也不一样 。

Koji杨远骋37:53

嗯 。

刘筱宁37:53

嗯 , 特别有趣的一件事就是那个 Taptap Maker。 因为我最早一次用 Taptap Maker 的时候 , 应该是在刚发布的时候 , 然后因为我之前肯定会用 Claude Code 去做一些这种小东西 , 然后第一次用 Taptap Maker 的时候会觉得说不好 , 不好用 , 然后就把它放下了 。 然后呢 , 后面结果我会把它推荐给身边的一些朋友们用嘛 。 最后好几个就是以前的开发者跑过来跟我讲

TapMaker37:54

刘筱宁38:17

说 Tap 太好用了 , 说它的上限很高 。 比如说我们有一个开发者是在 Taptap Maker 里面去复刻了一个 Minecraft 世界 , 还有一个开发者在里面其实去做了那种很完整的那种 Roguelike 的游戏 , 他们都会觉得这东西太好用了 , 我就又拿回来用 。 我就能理解他们说的说 , 哦 , 原来 Tap Maker 它特别能够理解游戏语言 。 但是呢 , 这个东西又很两极分化 , 就是如果

以前没有做过策划的人用 , 它的体感大多数跟我第一次用的时候是一样的 , 觉得它第一次反馈那个东西不行 , 还不如 Claude Code。 但是一旦是做过策划的人 , 他多对话几轮 , 然后多去做一些微调 , 会发现它特别能抓到我说的这个游戏语言 , 特别能抓到我的这个需求反馈的点 , 然后它做出来那个东西就是我想要的 。

Koji杨远骋39:03

所以它具体是做了什么呀 ?

刘筱宁39:06

我猜就是他们做了很多类似于不管是戴世称为脚手架还是我称为模板的东西 , 因为之前他们也做过星火编辑器嘛 。 我猜他们在里面有很多就是创作者本身喂给他们的一些内容被训练给了 AI, 所以 AI 更能理解游戏创作者怎么去表达他们的需求 , 以及给出一个更好的一个就是反馈 。

Koji杨远骋39:26

那现在有通过 Taptap Maker 做出来的 , 就是你自己看到的觉得很好的游戏的作品了吗 ?

刘筱宁39:33

哦 , 我觉得这个就要看你的标准是什么 。 如果说你是想说它的完成度 , 包括说它的效率提升 , 我觉得一定有 , 因为 Tap Maker 的产品也直接在 Taptap 上面就发布出来嘛 。 那有一些包括我刚才说那个 , 呃 , 在上面复刻 Minecraft 的 , 可能他之前说做这一个东西可能要一个团队几个人做两三个月 , 他现在可以比如一两个人 , 一个月 、 两周就做

出来 。 回到头来想到你前面问的一个问题 , 说什么东西被低估 。

Koji杨远骋40:01

嗯 。

刘筱宁40:01

我觉得还有一个东西会被低估 , 就是低估了就是原型生产速度的这个变化会带来的影响 , 可能就有点像你说短剧那件事情 , 就当原型生产的速度被大幅度地提升 , 然后试错的门槛被大幅度降低的时候 , 就建立这个就是所谓的试错循环更容易的时候 , 可能也会带来更大的一些变化 , 我觉得这件事情也有可能会被低估 。 我

们老说 AI 只能做原型 ,AI 只能做 demo, 但哪怕 AI 只能做原型和 demo, 可能带来的影响会超出做 demo 本身 。

Koji杨远骋40:33

除了 Taptap Maker 呢 , 你还有看到其他的什么编辑器你觉得就是挺有意思的 , 挺值得分享的 。

刘筱宁40:39

哦 , 其实类似的有很多 , 包括我之前聊那个 Youro, 他们在做 AI 互动引游 , 也是一个不一样的方向 。

Koji杨远骋40:48

AI 互动引游 。

刘筱宁40:49

对 , 这个可能就跟 AI 短剧那个思路就有点像了 , 就是之前我互动引游都要拍嘛 , 那拍起来比短剧还要再复杂一点 , 因为我有分支线 。 而且你看这么多年以来 , 我们能数得出来的互动引游其实非常非常的少 。

Koji杨远骋41:04

嗯 。

刘筱宁41:04

因为确实投入成本挺高的 , 而且还挺难的 , 门槛挺高的 。 那今天我用 AI 去生成的时候 , 其实是可能百倍地在降成本 。

Koji杨远骋41:13

互动引游现在有出什么还不错的小爆款吗 ?

刘筱宁41:16

还没有 。 我 —— 好像我记得当时跟 Linear Games 聊的时候 , 他们自己有 , 有一两款现在已经做出来的产品 , 我还没尝试 。 但是我会觉得这个方向上应该就随着 Sitdown 是这么火 , 对吧 , 那除了做视频以外 , 交互视频应该也会是大家去探索的一个方向 。

Koji杨远骋41:34

然后再说到 AI NPC 哈 。

刘筱宁41:36

嗯 。

Koji杨远骋41:36

然后现在有蛮多游戏里面开始都有 AI 的 NPC 了 , 有哪个是你觉得做得特别好的吗 ? 特别栩栩如生 , 让大家就是真的给这个游戏注入了一些新的灵魂 。

刘筱宁41:47

我确实觉得比较断层领先的还是 《 新布古迪 》。

Koji杨远骋41:49

OK。

刘筱宁41:50

哦 。

Koji杨远骋41:50

他们为什么会好呢 ? 因为这背后就是借一个语言模型 , 然后做一些人设的一些预设 。

刘筱宁41:56

我觉得首先是对于大多数以前 , 比如说我们说一个 MMO 游戏 , 或者一个大型游戏里面放一个 NPC, 很多时候你不会太在乎这件事儿 。

Koji杨远骋42:07

对 。

刘筱宁42:07

对 , 你可能就是接个语言模型 , 差不多给它一个 prompt 就结束了 , 因为它其实是提供了一个叫做 plus 的体验 。 但是我觉得可能是 《 新布古迪 》 做这件事比较认真吧 , 它跟其他的不一样 , 就在于说有那个多人场景 , 所以导致了难度也是不一样的 。 所以 , 哦 , 其他可能更多还在乎的是说我怎么让这个角色 role play 得更好 , 但他们好像

有点把这个当一个 IP 去做吧 。 嗯 , 我还蛮期待的其实 。

Koji杨远骋42:35

什么时候正式发呀 ?

刘筱宁42:37

不知道 , 这得问米哈游呀 。 我期待他们能快一点 。

Koji杨远骋42:41

其实游戏行业是非常人才济济的 , 而且我觉得很多游戏行业里面的人都是因为热爱才进入这个行业 。 那你觉得比如说今天一个对游戏充满热情的年轻人 , 大学毕业想要去做游戏 , 那他大概率是绕不开 , 就是我要怎么面对 AI 的这个问题的 。 呃 , 你会给他什么建议呢 ?

刘筱宁43:01

我觉得其实反而现在这种商业化手游的管线是会让这种热爱被消磨的感觉最具象化的一件事 。 因为今天的游戏行业其实真的很卷就是二游其实是 42 天一个大版本 ,21 天一个小版本 , 那可能一些长线运营的游戏是周版本更新 , 都会导致你像一个齿轮一样被嵌在了一个大型机械的一环 。 然后这种体感就会觉得你的热爱好像在

某种程度被损耗了 。 所以我觉得 AI 来了以后未必是一件坏事 。 如果 AI 来了以后 , 让制作大作 , 所谓大作吧 , 这个门槛没有那么高 , 然后大家的注意力可以被不同的内容吸引和分散的时候 , 工业化程度可能 somehow 能下来一些 , 可能对大家的热爱反而是一种保护 。 但我觉得对于业界上来讲 , 其实有没有 AI 并没有在这个 , 就是行

Claude Code43:48

刘筱宁43:56

业的求职路上有什么变化 。 因为第一个就是 , 也分工种嘛 , 今天如果你是程序可能会比较慌一点 , 但这个跟游戏行业无关 。 但如果你是美术 , 那我觉得审美依然是你不可替代的一个选项 , 甚至在 AI 的时代可能会被放大 。

Koji杨远骋44:12

嗯 。

刘筱宁44:12

那策划这件事情 , 我不觉得今天 AI 来了以后 , 在策划怎么好玩儿 , 怎么交互这件事情上面真的带来了非常大的影响 。 在我们播客的里面 , 其实有一个环节 , 就是我每次都会问一下别人是说 , 你最近玩了哪些游戏你愿意推荐给大家 。 然后如果你去翻就是春节回来的这些期 , 你会发现越来越多的人的回答是 , 我最近玩得最

好玩的游戏是 Claude Code。 哎 , 如果你问我 , 我也是这个答案 。

Koji杨远骋44:38

嗯 。

刘筱宁44:39

但这里面其实会引发一个思考 , 就是今天其实 AI 和我们真的只是一个工具关系吗 ? 那创作和消费本身的关系也在发生变化 ,AI 时代的娱乐产品的商业模式可能也会随之变化 。 你今天从哪收钱呢 ? 如果创作即消费了 , 那是不是创作也可以变得更好玩 , 甚至变成一个独立环节 。

Koji杨远骋45:01

而且创作对人来说本来就是特别好玩的一个事情 。

刘筱宁45:05

对 。

Koji杨远骋45:05

你知道现在这个卖课 、 卖摄影课是最赚钱的嘛 。

刘筱宁45:09

哦 。

Koji杨远骋45:09

尤其卖给这个妈妈们 , 手机摄影课 , 一边学一边拍一边修图 , 这个过程确实还是挺能让人感觉到快乐的 。

刘筱宁45:19

对 。

Koji杨远骋45:20

而且我一直有一个自己的一个有趣观察 , 就是大家吃饭都喜欢拍照 。 我觉得其实这是因为我们一日三餐是大多数人在普通的一天当中能够接触到最类似作品的 , 甚至艺术品的存在 。

刘筱宁45:35

这是个神奇的角度 。

Koji杨远骋45:36

因为菜是它不但就是可以你消费它的有用性 , 对吧 , 但其实你也在消费它的 , 就是色彩 、 造型 、 摆盘等等 。 所以一天当中你想我们没有什么别的机会能够看到类似这样的作品的 , 除了菜 。

刘筱宁45:51

哎 , 这是一个非常有趣的角度 。 是在一个技术和产品都相对早期和非共识的时候 , 很多东西其实不要去理性分析它 。 就是如果大家都感觉好玩 , 就是这种感性的东西 , 你的情绪真的会因此而得到满足 , 这个东西就很重要了 。 我好像记得我听你和雨森之前那期播客里面 , 你有讲到 , 他好像问你说你最早怎么看星哥是一个

很厉害的人 , 你说是因为他的产品就让我着迷 , 就让我愿意去用 。 我觉得感性的指标可能在早期会更重要一些 。

Koji杨远骋46:22

嗯 。

刘筱宁46:22

所以我觉得不用去给他解释那么多为什么 , 就是直觉反应 。

Koji杨远骋46:27

就像我小孩第一次去迪斯尼 , 他们第一次看到这个米奇和米妮 , 因为他们原来的动画片里面没有这两个角色 , 对吧 。 当他们第一次看到扮演成真人大小的那个米奇米妮的时候 , 他们三岁 , 他们真的是原地 , 就是先是惊呆了三秒 , 然后发出了这个尖叫 , 就是那种是一种肉体反应 , 怎么世界上有如此可爱之物 , 他们俩就颤

抖着尖叫 。 我其实也觉得真的好漂亮 , 好漂亮 , 但他们的反应就是更加的强烈 。

刘筱宁46:57

对 , 我觉得那种更直觉化的体验其实才是我觉得互动娱乐里面其实大家愿意去抓的东西 。

Koji杨远骋47:04

OK, 好 。 今天谢谢筱宁来 《 十字路口 》 啊 , 也期待我们比如说再过一年可以再坐下来串个台 , 然后到那个时候希望已经开始有更多的把我们说出来 , 我们都玩过 , 我们都感觉很兴奋的这样的 AI 互动内容开始出现了 。

刘筱宁47:18

对 , 我也非常期待这一天 。 好 , 谢谢 Koji。

Koji杨远骋47:21

谢谢 。 拜拜 。

刘筱宁47:21

拜拜 。